Jeu en réalité alternée |
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Jeu multimédia utilisant le monde réel comme plate-forme
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Difficiles à définir de manière plus précises, les jeux en réalité alternée (plus fréquemment appelés par leur nom anglais d'Alternate Reality Games, ou ARG) présentent généralement les caractéristiques suivantes :
- le jeu n'a pas de support propre et exploite différent médias, tels que :
- des sites internet
- des messages sur des forums ou des chats
- des e-mails adressés aux joueurs
- des messages laissés sur des répondeurs téléphoniques voire des appels aux joueurs
- plus rarement, des événements dans le monde réel, avec la participation d'acteurs
- le jeu est présenté comme étant réel et l'illusion de l'authenticité n'est jamais explicitement brisée
« This is not a game », concept important dans beaucoup de jeux en réalité alternée, est le titre de cet ouvrage sur le sujet
- le jeu n'est pas conçu pour pouvoir être résolu par un seul joueur et nécessite pour être résolu des connaissances pointues dans des domaines très éloignées ou implique un processus d'essai-erreur difficilement réalisable par une seule personne, nécessitant la participation et la collaboration d'un grand nombres de joueurs aux spécialités différentes
- l'histoire racontée dans le jeu est dynamique et influencée par les progrès et spéculations des participants
On peut distinguer les jeux en réalité alternée amateurs des jeux en réalité alternée commerciaux, qui constituent souvent une forme de marketing viral et sont de plus en plus fréquemment utilisés dans la promotion de films et de jeux vidéos.
Historique et exemples notables
L'origine exacte des jeux en réalité alternée est difficile à déterminer, cependant, leur évolution semble avoir été marquée par les dates et événements suivants :
- 1996 : début de Dreadnot, premier jeu à présenter la plupart des caractéristiques des alternate reality games modernes : utilisation de divers sites internet, d'adresses et de numéros de téléphones pour les boîtes vocales de différents personnages, ainsi que d'endroits et de personnages réels de San Francisco, comme le maire de l'époque.
- 1999 : marketing du film Projet Blair Witch, qui présente des caractéristiques communes aux Alternate Reality Games :
- site internet donnant davantage de détail sur l'univers du film ;
- utilisation de divers médias présentant l'histoire comme authentique : distribution d'avis de recherche et faux documentaire sur la chaîne Sci-Fi Channel ;
- l'absence d'indication qu'il s'agit d'une œuvre de fiction fait toutefois ressembler l'opération à un canular ou à une tentative de création de légende urbaine?.
Faux avis de recherche d'acteurs du Projet Blair Witch
- 2001 : le jeu The Beast, faisant la promotion du film A. I. Intelligence artificielle, attire trois millions de joueurs et contribue à lancer la mode des Alternate Reality Games, dont il deviendra le modèle. La même année, Electronic Arts lance Majestic, jeu en réalité alternée basé sur les théories de la conspiration sur le Majestic 12? et ne visant pas à promouvoir un produit, qui ne connaît cependant pas le même succès et se termine quelques mois à peine après son lancement.
- 2003 : le développeur français Lexis Numérique lance In Memoriam, jeu vidéo d'investigation nécessitant que le joueur cherche des informations sur internet, sur des sites créés spécialement dans ce but et sur des sites préexistants se prêtant au jeu (comme celui du journal Libération). Bien qu'il ne s'agisse pas au sens strict d'un jeu en réalité alternée, In Memoriam en présente plusieurs caractéristiques.
- 2004 : les créateurs de The Beast lancent I Love Bees, jeu en réalité alternée servant de publicité au jeu vidéo Halo 2.
- 2005 : début de Perplex City, jeu en réalité alternée ne visant pas à faire la publicité de quoi que ce soit mais proposant un prix de 200000 dollars, qui connaît plus de succès que Majestic.
- 2006 : la chaîne américaine ABC lance plusieurs Alternate Reality Games liés aux séries télévisées Kyle XY, Fallen (« Ocular Effect ») et LOST (« The Lost Experience »). L'année suivante, d'autres chaînes suivent cet exemple : CBS avec les séries Numb3rs(« Chain Factor ») et Jericho, NBC avec Heroes, ...
- 2007 : début de Why So Serious, jeu en réalité alternée promouvant le film The Dark Knight qui dure 15 mois et touche des centaines de millions d'internautes. La même année, Microsoft engage la société 42 Entertainment pour organiser Vanishing Point, jeu promouvant Windows Vista qui propose des prix incluant un voyage dans l'espace et le fait de voir son nom gravé sur les puces AMD Athlon 64 FX. Peu de temps après, 42 Entertainment organise le jeu Year Zero pour promouvoir l'album du même nom du groupe Nine Inch Nails.
Spectacle son et lumière organisé à Las Vegas dans le cadre de Vanishing Point
- 2007 marque aussi le début des jeux en réalité alternée « sérieux », ne visant pas à faire la publicité d'un produit ou à simplement distraire ses participants, mais à les sensibiliser et à les faire réfléchir au sujet de problématiques réelles, en l'occurrence, l'amenuisement des ressources pétrolières avec World without Oil.
- 2008 : Find the Lost Ring, ARG organisé par McDonalds à l'occasion des jeux olympiques, dans six langues différentes avec des scénarii propres à chacune.
- 2009 : Début de I'm being followed, dont l'objectif promotionnel n'a pas encore été déterminé.
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Traduction anglaise : Alternate Reality Game, fréquemment utilisé en français et abrégé "ARG"
Date : depuis l'été 2001 (début de The Beast, premier jeu en réalité alternée à proprement parler)
Liens complémentaires :
- Wikipedia.org [en]
- Fr.Wikipédia.org [fr]
- Argology.org [en]
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Auteur : Paul Binocle
Mise en ligne : 14/10/09
Dernière modification : le 10/07/12 à 17:30
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